shader- все статьи тега
OpenGL-как получить доступ к значениям буфера глубины? - Или: гленкорд.Z и оказание глубина текстуры
Я хочу получить доступ к значению буфера глубины в текущем обрабатываемом пикселе в шейдере пикселей. Как мы можем достичь этой цели? В принципе, есть два варианта: рендеринг глубины в текстуру. Как мы можем это сделать и в чем заключается компромисс? Используйте значение, предоставленное gl_FragCoord.з-но: это правильное значение? ...
Что такое современное состояние для рендеринга текста в OpenGL с версии 4.1? [закрытый]
уже есть ряд вопросов о рендеринге текста в OpenGL, таких как: как сделать OpenGL live text-rendering для GUI? но в основном обсуждается рендеринг текстурированных квадратиков с использованием конвейера с фиксированной функцией. Конечно, шейдеры должны сделать лучший способ. Я действительно не беспокоюсь об интернационализации, большинство моих строк будут метками тика графика (дата и время или чисто числовые). Но сюжеты будут повторная визуализация на частоте обновления экрана и может быт ...
Что такое правильное расширение файла для GLSL shaders?
Я изучаю затенение glsl, и я столкнулся с различными форматами файлов. Я видел, как люди дают свои шейдеры вершин и фрагментов .vert и .frag расширения. Но я тоже видел .vsh и .fsh расширения, и даже оба шейдера вместе в одном . Поэтому мне интересно, существует ли стандартный формат файла, или какой способ является "правильным"? ...
Что такое вершинные и пиксельные шейдеры?
Что такое вершинные и пиксельные шейдеры? в чем разница между ними? Какой из них самый лучший? ...
OpenGL ES 2.0 несколько программ или несколько шейдеров или что? Как это работает?
проблема (TL;DR) моя проблема, по сути, заключается в том, что я не знаю, как OpenGL ES 2.0 ожидает, что я буду писать и использовать несколько шейдеров; или если это даже целесообразно/ожидается, что человек сделает это. основной вопрос здесь: Если у меня есть яблоко, светящийся камень и нечеткая сетка, все в том же 3D-мире, все лучше всего рисуются с помощью разных шейдерных программ, но с использованием одной и той же mvpMatrix, то как я буду использовать их все в одном и том же рендере Ope ...