Преобразование RGB в RGBA поверх белого



у меня есть шестнадцатеричный цвет, например #F4F8FB (или rgb(244, 248, 251)) что я хочу превращается в как-прозрачный-как-можно цвет rgba (при отображении поверх белого). Есть смысл? Я ищу алгоритм или, по крайней мере, идею алгоритма для того, как это сделать.



Например:



rgb( 128, 128, 255 ) --> rgba(   0,   0, 255,  .5 )
rgb( 152, 177, 202 ) --> rgba( 50, 100, 150, .5 ) // can be better(lower alpha)


идеи?





FYI решение, основанное на ответе Гуффа:



function RGBtoRGBA(r, g, b){
if((g == null) && (typeof r === 'string')){
var hex = r.replace(/^s*#|s*$/g, '');
if(hex.length === 3){
hex = hex.replace(/(.)/g, '');
}
r = parseInt(hex.substr(0, 2), 16);
g = parseInt(hex.substr(2, 2), 16);
b = parseInt(hex.substr(4, 2), 16);
}

var min, a = (255 - (min = Math.min(r, g, b))) / 255;

return {
r : r = 0|(r - min) / a,
g : g = 0|(g - min) / a,
b : b = 0|(b - min) / a,
a : a = (0|1000*a)/1000,
rgba : 'rgba(' + r + ', ' + g + ', ' + b + ', ' + a + ')'
};
}

RGBtoRGBA(204, 153, 102) == RGBtoRGBA('#CC9966') == RGBtoRGBA('C96') ==
{
r : 170,
g : 85 ,
b : 0 ,
a : 0.6,
rgba : 'rgba(170, 85, 0, 0.6)'
}
669   7  

7 ответов:

возьмите самый низкий цветовой компонент и преобразуйте его в Альфа-значение. Затем масштабируйте цветовые компоненты, вычитая самый низкий и деля на альфа-значение.

пример:

152 converts to an alpha value of (255 - 152) / 255 ~ 0.404

152 scales using (152 - 152) / 0.404 = 0
177 scales using (177 - 152) / 0.404 ~ 62
202 scales using (202 - 152) / 0.404 ~ 123

и rgb(152, 177, 202) отображается как rgba(0, 62, 123, .404).

Я проверил в Photoshop, что цвета на самом деле идеально совпадают.

пусть r, g и b-входные значения, а r', g', b' и a' - выходные значения, все масштабированные (на данный момент, поскольку это делает математику более красивой) между 1 и 0. Затем по формуле для наложения цветов:

r = a' * r' + 1 - a'
g = a' * g' + 1 - a'
b = a' * b' + 1 - a'

термины 1 - a ' представляют фоновый вклад, а другие термины представляют передний план. Сделайте немного алгебры:

r = a' * (r' - 1) + 1
r - 1 = a' * (r' - 1)
(r - 1) / (r' - 1) = a'
(r' - 1) / (r - 1) = 1 / a'
r' - 1 = (r - 1) / a'
r' = (r - 1) / a' + 1

интуитивно, кажется, что минимальное значение цвета будет ограничивающим фактором в проблеме, поэтому привязать это к м:

m = min(r, g, b)

установите соответствующее выходное значение, m', равным нулю, так как мы хотим максимизировать прозрачность:

0 = (m - 1) / a' + 1
-1 = (m - 1) / a'
-a' = m - 1
a' = 1 - m

Итак, в javascript (перевод от 1 до 255 по пути):

function rgba(r, g, b) {
    var a = 1 - Math.min(r, Math.min(g, b)) / 255;
    return [255 + (r - 255) / a, 255 + (g - 255) / a, 255 + (b - 255) / a, a];
}

обратите внимание, что я предполагаю, что это непрозрачность здесь. Тривиально изменить его на прозрачность - просто удалите "1 -" из формулы для a'. Следует отметить, что это, похоже, не дает точных результатов - он сказал, что непрозрачность была 0,498 для примера ты дал выше (128, 128, 255). Однако это очень близко.

Я бы посмотрел на преобразование RGB HSL. Т. е. светимость = = количество белого = = количество прозрачности.

пример rgb( 128, 128, 255 ), нам нужно переместить значения RGB в 0 сначала по максимальной сумме, т. е. rgb( 0, 0, 128 ) - Это был бы наш цвет с как можно меньшим количеством белого цвета. И после этого, используя формулу для яркости, мы вычисляем количество белого, которое нам нужно добавить к нашему темному цвету, чтобы получить оригинальный цвет - это будет наша Альфа:

L = (MAX(R,G,B) + MIN(R,G,B))/2
L1 = (255 + 128) / 2 = 191.5
L2 = (128 + 0) /2 = 64
A = (191,5 - 64) / 255 = 0,5;

надеюсь, что это имеет смысл. :)

для тех из вас, кто использует SASS/SCSS, я написал небольшую функцию SCSS, поэтому вы можете легко использовать алгоритм, описанный @Guffa

@function transparentize-on-white($color)
{
    $red: red($color);
    $green: green($color);
    $blue: blue($color);
    $lowestColorComponent: min($red, $green, $blue);
    $alpha: (255 - $lowestColorComponent) / 255;

    @return rgba(
        ($red - $lowestColorComponent) / $alpha,
        ($green - $lowestColorComponent) / $alpha,
        ($blue - $lowestColorComponent) / $alpha,
        $alpha
    );
}

я просто описываю идею для алгоритма, нет полного решения:

в принципе, у вас есть три числа x,y,z и вы ищете три новых номеров x',y',z' и множитель a в диапазоне [0,1] такой, что:

x = a + (1 - a) x'
y = a + (1 - a) y'
z = a + (1 - a) z'

это записывается в единицах, где каналы также принимают значения в диапазоне [0,1]. В 8-битных дискретных значениях это будет что-то вроде этого:

x = 255 a + (1 - a) x'
y = 255 a + (1 - a) y'
z = 255 a + (1 - a) z'

кроме того, вы хотите максимально возможное значение a. Вы можете решить:

a  = (x - x')/(255 - x')          x' = (x - 255 a)/(1 - a)

Etc. В реальных значениях это имеет бесконечно много решений, просто подключите любое реальное число a, но проблема заключается в том, чтобы найти число, для которого ошибка дискретизации минимальна.

Это должно сделать это:

let x = min(r,g,b)
a = 1 - x/255                    # Correction 1
r,g,b = ( (r,g,b) - x ) / a      # Correction 2

верхний ответ не работал для меня с низкими цветовыми компонентами. Например, он не вычисляет правильную Альфа, если цвет #80000. Технически он должен сделать это в #ff0000 с Альфой 0.5. Чтобы решить эту проблему, вам нужно использовать преобразование RGB -> HSL -> RGBA. Это псевдо-код, чтобы получить правильные значения:

//Convert RGB to HSL
hsl = new HSL(rgb)

//Use lightness as alpha
alpha = hsl.Lightness

//For #80000 lightness is 0.5, so we have to take this into account.
//Lightness more than 0.5 converts to alpha 1 and below is a linear ratio
if (alpha > 0.5)
{
    alpha = 1;
}
else
{
    alpha = alpha / 0.5;
    //We need to drop the lightness of the color to 0.5 to get the actual color
    //that needs to display. Alpha blending will take care of that.
    hsl.Lightness = 0.5;
}

newRgb = hsl.convertToRgb()

" newRgb "будет содержать значение нового скорректированного цвета и использовать переменную" Альфа " для управления прозрачностью.

Comments

    Ничего не найдено.