Разница между картами nVidia Quadro и Geforce? [закрытый]



Я не 3D или HPC парень, но мне было поручено провести некоторые исследования в этих областях для возможного применения HPC. Чтение тестов, сравнений и спецификаций между картами nVidia Quadro и Geforce, похоже, что для аналогичных карт поколения:




  • Quadro-это 2x-3x цена Geforce

  • аппаратное обеспечение мудрый, различия не так велики

  • в бенчмарках (3ds Max, Maya и некоторые другие) карты Quadro работают намного лучше, чем Видеокарты GeForce, которые


кто-нибудь знает, каковы точные и точные технические различия, которые могут вызвать такого повышения производительности? Мое предположение (и то, что можно вообще прочитать в сети), поскольку аппаратное обеспечение имеет аналогичные спецификации, заключается в том, что все это находится в драйверах. Если это так, то какую функциональность предлагают драйверы Quadro, которыми воспользовались программисты 3ds Max и другие?



конечно, я не заинтересован в маркетинге говорят: высшее бизнес-ценности, профессионально-ориентированные, лучше поддержка, лучше тестировщиков, и т. д...

871   5  

5 ответов:

разница в представлении провод-рамки вид-порта и двухстороннем представлении полигона, которое очень общее в профессиональном программном обеспечении КАД/3Д но не в играх.

разница почти в 10x-13x быстрее в одном фиксированном конвейере рендеринга (теперь очень устарела, но некоторые программы САПР используют его) рендеринг двухсторонних полигонов и каркасов:

enter image description here

вот как Quadro начального уровня бьет высокого класса GeForce. По крайней мере, в одно-фиксированном трубопроводе использование устаревших вызовов, таких как glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE). Трюк делается с оптимизацией драйверов (не имеет значения, если его одно-фиксированный конвейер Direct3D или OpenGL). И это правда, что на некоторых картах GeForce некоторые прошивки/аппаратные взломы могут разблокировать функции.

Если двухсторонний реализован с использованием кода шейдера, GeForce должен отображать полигон дважды, давая Quadro только 2x разницу в скорости (это меньше в реальном мире). Каркасный рендеринг остается гораздо медленнее на GeForce, даже если реализовано современным способом.

сегодняшние карты GeForce могут отображать миллионы полигонов в секунду,рисование линий с выцветшими полигоны может привести к в разнице в скорости 100x исключая преимущество Quadro.

эквивалентные карты Quadro GTX обычно имеют лучшие тактовые частоты, дающие 2% -10% лучшую производительность в играх.


подведем итог:

"Квадро", правит один-фиксированный наследия устаревший конвейер рендеринга (который использует САПР), но при реализации современных методов рендеринга это может быть значительно уменьшено (практически нет увеличения скорости в Viewport 2.0 Майи, он использует эффекты GLSL - очень похоже на игровой движок).

другие причины получить Quadro вычисления поплавка двойной точности для науки, более лучшей гарантии и поддержки дисплея для профессионалов.

вот и все, цена-тиски Квадро или FirePros искусственно завышены.

Это называется сегментация рынка или что-то в этом роде. nVidia производит один очень настраиваемый чип, а затем продает его в разных конфигурациях, которые по существу имеют одни и те же элементы и, следовательно, один и тот же материал для разных сегментов рынка, хотя обычно можно было бы ожидать найти элементы более высокого качества на более дорогих платах Quadro.

Что отличает Quadro от GeForce, так это то, что GeForce обычно имеет двойную точность с плавающей точкой строго ограничено, например, до 1/4 или 1/8 от этого из графических процессоров Quadro/Tesla. Это ограничение является чисто искусственным и накладывается исключительно для того, чтобы отличить сегмент геймеров/энтузиастов от профессионального сегмента. Более низкая производительность DP делает платы GeForce плохими кандидатами на такие вещи, как научные или инженерные вычисления, и это рынки, откуда поступают деньги. Также Quadros (возможно) имеют больше каналов отображения и более быстрые RAMDACs, что позволяет им управлять большим количеством экранов с более высоким разрешением, а вид установки воспринимается как профессиональный для работы CAD / CAM.

Как отметил Джейсон Морган, есть трюки, которые могут разблокировать некоторые из отключенных функций в GeForce, чтобы привести их в соответствие с Quadro. Те, как правило, включает в себя пайку и аннулирует гарантию на карту. Поскольку HPC ставит много стресса на аппаратное обеспечение и сбои происходят чаще, чем хотелось бы, я бы посоветовал не использовать дешевые трюки.

аппаратное обеспечение карты Quadro и GeForce часто являются идентификационными. Действительно, иногда можно конвертировать некоторые модели из GeForce в Quadro, просто загрузив новую прошивку и изменив пару резисторных перемычек.

разница заключается в предполагаемом рынке и, следовательно, стоимости.

карты Quadro предназначены для CAD. Высокое программное обеспечение САПР по-прежнему использует OpenGL, в то время как игры и более низкое программное обеспечение САПР используют Direct3D (он же DirectX).

карты Quadro просто есть прошивка, которая оптимизирована для OpenGL. В первые дни OpenGL был лучше и быстрее, чем Direct3D, но теперь есть небольшая разница. Игровые карты поддерживают только очень ограниченный набор OpenGL, поэтому они не очень хорошо работают.

компании САПР, например Dassault с SolidWorks активно продвигают карты высокого класса, не предлагая поддержки DirectX с любым уровнем производительности.

другие компании САПР, такие как Altium, с Altium Designer, приняли решение, что заставлять своих клиентов покупать более дорогие карты не стоит, когда Direct3D так же хорош (если не лучше в эти дни), чем OpenGL.

из-за стоимости часто существуют другие различия в аппаратном обеспечении, такие как меньшее использование разгона, больше памяти и т. д., но они имеют относительно незначительные эффекты по сравнению с поддержкой прошивки.

серфинг в интернете, вы найдете много технических обоснований для цены Quadro. Реальный ответ находится в "спрос на надежные и специфичные для задач графические карты".

представьте, что у вас есть архитектурная фирма со многими жирными проектами в срок. Ваши компьютеры используются только в работе с одним конкретным программным обеспечением САПР. Если фундамент вашего бизнеса должен полагаться на эти компьютеры, вы хотели бы убедиться, что этот фундамент является сильным.

для таких клиенты, NVIDIA проектировали карты как Quadro, обеспечивая то, что они называют "профессиональным решением". И если вы находитесь среди целевых клиентов, вы действительно оцените надежность этих графических карт.

многие считают, что Geforce стали достаточно мощными и надежными, чтобы занять место Quadro. Но в конце концов, это зависит от программного обеспечения, которое вы в основном собираетесь использовать, и важности надежности в том, что вы делаете.

Я читал, что в то время как основные фишки по существу одинаковы, дизайн платы отличается.

геймеры хотят производительности и, как правило, предпочитают разгон и другие вещи, чтобы получить высокую частоту кадров, но которые могут иногда сжигать аппаратное обеспечение.

компании хотят надежности и, как правило, предпочитают разгон, чтобы они могли быть уверены, что их люди могут продолжать работать.

кроме того, я читал, что платы quadro используют ECC память.

Если вы не знаете, что такое память ECC: это [относительно] хорошо известный факт, что иногда память "переворачивает биты (испытывает ошибки)". Это происходит не слишком часто, но является неизбежным следствием лежащей в основе физики карт памяти и мира, в котором мы живем. Память ECC добавляет небольшой процент к стоимости и небольшой штраф к производительности и имеет достаточную избыточность, чтобы исправить случайные ошибки и обнаружить (но не исправить) несколько более редкие ошибки. Геймеры не заботятся о такой точности, потому что для геймеров это просто очень редкие визуальные глюки. Компании действительно заботятся о такой точности, потому что эти сбои будут заканчиваться как сбои в их продуктах или же потребуют более двойной или тройной проверки (которая заканчивается штрафом за производительность 2x или 3x для некоторой части их бизнеса).

еще одна проблема, о которой я читал, связана с подключением видеокарты к стороннему оборудованию. Иначе говоря: отправка изображений на другую карту или на другую машину вместо экрана. Большинство геймеров просто используют консервированное программное обеспечение, которое не имеет никакого использования для таких возможностей. Компании, которые используют такие вещи, получают порядки увеличения производительности от более прямых связей.

Comments

    Ничего не найдено.