Более быстрая альтернатива glReadPixels в iPhone OpenGL ES 2.0
есть ли более быстрый способ доступа к буферу кадров, чем использование glReadPixels? Мне понадобится доступ только для чтения к небольшой прямоугольной области рендеринга в буфере кадров для дальнейшей обработки данных в CPU. Производительность важна, потому что я должен выполнять эту операцию неоднократно. Я искал в интернете и нашел какой-то подход, например, используя объект Pixel Buffer и glMapBuffer, но кажется, что OpenGL ES 2.0 не поддерживает их.
2 ответов:
начиная с iOS 5.0, теперь есть более быстрый способ захватить данные из OpenGL ES. Это не совсем очевидно, но оказывается, что поддержка кэша текстур, добавленная в iOS 5.0, не просто работает для быстрой загрузки кадров камеры в OpenGL ES, но ее можно использовать в обратном порядке, чтобы получить быстрый доступ к необработанным пикселям в текстуре OpenGL ES.
вы можете воспользоваться этим, чтобы захватить пиксели для рендеринга OpenGL ES с помощью объекта framebuffer (FBO) с прикрепленной текстурой, с помощью эта текстура была предоставлена из кэша текстур. После того, как вы визуализируете свою сцену в этом FBO, пиксели BGRA для этой сцены будут содержаться в вашем CVPixelBufferRef, поэтому не нужно будет вытаскивать их с помощью
glReadPixels().это гораздо, гораздо быстрее, чем при использовании
glReadPixels()в моих тестах. Я нашел это на моем iPhone 4,glReadPixels()было узким местом в чтении 720p видеокадров для кодирования на диск. Это ограничило кодирование от того, чтобы иметь место в чем-либо большем, чем 8-9 КАДР. Замена этого быстрым чтением кэша текстур позволяет мне теперь кодировать видео 720p со скоростью 20 кадров в секунду, и узкое место переместилось с чтения пикселей на обработку OpenGL ES и фактические части кодирования фильма конвейера. На iPhone 4S это позволяет записывать видео 1080p с полной частотой 30 кадров в секунду.моя реализация может быть найдена в классе GPUImageMovieWriter в моем открытом исходном коде GPUImage рамки, но это было вдохновлено Дэннис nazir словам, это статья на эту тему и образец приложения ChromaKey от Apple (который был доступен только на WWDC 2011).
Я начинаю с настройки моего AVAssetWriter, добавления ввода и настройки ввода буфера пикселей. Для настройки входного буфера пикселей используется следующий код:
NSDictionary *sourcePixelBufferAttributesDictionary = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys: [NSNumber numberWithInt:kCVPixelFormatType_32BGRA], kCVPixelBufferPixelFormatTypeKey, [NSNumber numberWithInt:videoSize.width], kCVPixelBufferWidthKey, [NSNumber numberWithInt:videoSize.height], kCVPixelBufferHeightKey, nil]; assetWriterPixelBufferInput = [AVAssetWriterInputPixelBufferAdaptor assetWriterInputPixelBufferAdaptorWithAssetWriterInput:assetWriterVideoInput sourcePixelBufferAttributes:sourcePixelBufferAttributesDictionary];как только у меня это есть, я настраиваю FBO, который я буду отображать свои видеокадры, используя следующий код:
if ([GPUImageOpenGLESContext supportsFastTextureUpload]) { CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreate(kCFAllocatorDefault, NULL, (__bridge void *)[[GPUImageOpenGLESContext sharedImageProcessingOpenGLESContext] context], NULL, &coreVideoTextureCache); if (err) { NSAssert(NO, @"Error at CVOpenGLESTextureCacheCreate %d"); } CVPixelBufferPoolCreatePixelBuffer (NULL, [assetWriterPixelBufferInput pixelBufferPool], &renderTarget); CVOpenGLESTextureRef renderTexture; CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage (kCFAllocatorDefault, coreVideoTextureCache, renderTarget, NULL, // texture attributes GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, // opengl format (int)videoSize.width, (int)videoSize.height, GL_BGRA, // native iOS format GL_UNSIGNED_BYTE, 0, &renderTexture); glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(renderTexture), CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture)); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, CVOpenGLESTextureGetName(renderTexture), 0); }это тянет буфер пикселей из бассейна связанный с моим вводом Asset writer, создает и связывает с ним текстуру и использует эту текстуру в качестве цели для моего FBO.
как только я отрисовал кадр, я блокирую базовый адрес пиксельного буфера:
CVPixelBufferLockBaseAddress(pixel_buffer, 0);а затем просто введите его в мой писатель активов для кодирования:
CMTime currentTime = CMTimeMakeWithSeconds([[NSDate date] timeIntervalSinceDate:startTime],120); if(![assetWriterPixelBufferInput appendPixelBuffer:pixel_buffer withPresentationTime:currentTime]) { NSLog(@"Problem appending pixel buffer at time: %lld", currentTime.value); } else { // NSLog(@"Recorded pixel buffer at time: %lld", currentTime.value); } CVPixelBufferUnlockBaseAddress(pixel_buffer, 0); if (![GPUImageOpenGLESContext supportsFastTextureUpload]) { CVPixelBufferRelease(pixel_buffer); }обратите внимание, что здесь я ничего не читаю вручную. Кроме того, текстуры изначально находятся в формате BGRA, который оптимизирован для использования AVAssetWriters, когда кодирование видео, так что нет никакой необходимости делать какие-либо цвета swizzling здесь. Необработанные пиксели BGRA просто подаются в кодер, чтобы сделать фильм.
Помимо использования этого в AVAssetWriter, у меня есть некоторый код в ответ что я использовал для извлечения необработанных пикселей. Он также испытывает значительное ускорение на практике по сравнению с использованием
glReadPixels(), хотя и меньше, чем я вижу с пулом буферов пикселей, который я использую с AVAssetWriter.жаль, что нет это задокументировано в любом месте, потому что это обеспечивает огромный прирост производительности видеозахвата.
Что касается того, что атисман упомянул о черном экране, у меня тоже была эта проблема. Действительно убедитесь, что все в порядке с текстурой и другими настройками. Я пытался захватить слой OpenGL AIR, который я сделал в конце концов, проблема заключалась в том, что когда я случайно не установил "depthAndStencil" в true в манифесте приложений, моя текстура FBO была наполовину высотой(экран был разделен пополам и зеркально отражен, я думаю, из-за материала wrap texture param). И мое видео было черный.
Это было довольно неприятно, так как на основе того, что Брэд публикует, он должен был просто работать, как только у меня были некоторые данные в текстуре. К сожалению, это не так, все должно быть "правильно" для его работы - данные в текстуре не являются гарантией для просмотра равных данных в видео. Как только я добавил depthAndStencil, моя текстура закрепилась на полную высоту, и я начал получать видеозапись прямо из слоя OpenGL AIR, без glReadPixels или чего-то еще :)
да, то, что описывает Брэд, действительно работает без необходимости воссоздавать буферы на каждом кадре, вам просто нужно убедиться, что ваша настройка правильная. Если вы получаете черноту, попробуйте сыграть с размерами видео / текстуры или некоторыми другими настройками (настройка вашего FBO?).
Comments