Как построить плагин Unity3d для iOS



У меня есть очень маленькая библиотека Objective-C, построенная для iOS, и я хочу экспортировать ее в Unity. Я понимаю основной процесс написания оболочки csharp, которая маршалирует все вызовы в родную библиотеку, но я совершенно не знаю, с чего начать. Может ли кто - нибудь объяснить шаг за шагом, как создать пакет unity с моей библиотекой, чтобы я мог также распространять его другим разработчикам.



документация Unity3d довольно коротка и не объясняет что угодно.



спасибо.

611   2  

2 ответов:

хорошо, после нескольких дней игры с Unity3d на Mac я, наконец, понял это. Весь код в этом руководстве является фиктивным. Я написал этот материал за 15 минут или около того, так что не беспокойтесь об ошибках и опечатках.

1) Откройте Unity, создайте новый проект (File -> New Project) и сохраните его где-нибудь

2) при создании проекта он имеет следующую структуру:

  • ProjectName/Assets (это то, что вам нужно)
  • ProjectName/Library (Nevermind что там)
  • ProjectName/ProjectSettings (тебе все равно)
  • ProjectName/ProjectName.sln (проект MonoDevelop выступает)

3) Перейти к ProjectName/Assets и создать следующие папки:Plugins/iOS, так что в конце концов вы будете иметь структуру папок, как это: ProjectName/Assets/Plugins/iOS

4) Поместите свою скомпилированную библиотеку (.а) файл и необходимые заголовки внутри ProjectName/Assets/Plugins/iOS или скопируйте исходный код вашей библиотеки там (. mm,.ч. ,м и др..). Помните, что обычно вы можете получить доступ только к C-функциям из C#, поэтому вам придется каким-то образом обернуть свой материал Objective-C в C-код, в моем случае все объекты Objective-C были реализованы в виде Синглтона, поэтому было нетрудно сделать оболочку c-стиля, например:

CWrapper.h:

extern "C" void MySDKFooBarCFunction();

CWrapper.mm

#import "CWrapper.h"
#import "MyObjectiveCLibrary.h" // your actual iOS library header

void MySDKFooBarCFunction() {
    [MyObjectiveCLibrary doSomeStuff];
}

5) Затем перейдите к ProjectName/Assets и создайте папку для класса (ов) оболочки CSharp, назовите ее как хотите, например:ProjectName/Assets/MySDK

6) Внутри из папки MySDK создайте MySDK.cs-файл, фиктивный пример оболочки C# будет выглядеть так:

using UnityEngine;
using System;
using System.Runtime.InteropServices;

public class MySDK
{
    // import a single C-function from our plugin
    [DllImport ("__Internal")]
    private static extern void MySDKFooBarCFunction();

    // wrap imported C-function to C# method
    public static void FooBarCFunction() {
        // it won't work in Editor, so don't run it there
        if(Application.platform != RuntimePlatform.OSXEditor) {
            MySDKFooBarCFunction();
        }
    }
}

7) создайте сценарий оболочки, чтобы упаковать этот материал в .unitypackage и поместите его рядом с папкой проекта (не внутри). Отрегулируйте EXPORT_PATH и PROJECT_PATH переменные в скрипте для ваших нужд.

#!/bin/sh

WORKDIR="$( cd "$( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" )" && pwd )"
UNITY_BIN="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
EXPORT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName.unitypackage"
PROJECT_PATH="${WORKDIR}/ProjectName"
ASSETS_PATH="Assets"

$UNITY_BIN -batchmode -quit \
-logFile export.log \
-projectPath $PROJECT_PATH \
-exportPackage $ASSETS_PATH $EXPORT_PATH

8) запустите созданный сценарий bash, чтобы получить сборку пакета. Все материалы из активов будут включены в проект XCode для вашего проекта Unity при его создании с помощью Файл - > Параметры сборки в редакторе Unity. Вы можете использовать сгенерированный пакет для распространения вашего кода другим разработчикам, чтобы они могли просто включить вашу библиотеку в свои проекты Unity, дважды щелкнув файл пакета.

не забудьте выключить Unity Editor при запуске этого скрипта, иначе он может не построить пакет.

если у вас есть некоторые проблемы и пакет не отображается, этот скрипт всегда печатает журнал экспорт.журнал

следующие шаги имеют смысл только в том случае, если вы хотите сделать демо-проект unity для своей библиотеки (хорошо для тестирования по крайней мере)

9) вы можете поместить созданный проект Unity (имя проекта."единство") к Assets/MySDKDemo так что у вас есть демо внутри вашего пакета.

10) создайте простой скрипт для вашей демо-сцены Unity3d по адресу Assets/MySDKDemo/MySDKDemo.cs, например:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;

public class MySDKDemo : MonoBehaviour
{   
    private GUIStyle labelStyle = new GUIStyle();
    private float centerX = Screen.width / 2;

    // Use this for initialization
    void Start ()
    {   
        labelStyle.fontSize = 24;
        labelStyle.normal.textColor = Color.black;
        labelStyle.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
    }

    void OnGUI ()
    {
        GUI.Label(new Rect(centerX - 200, 20, 400, 35), "MySDK Demo", labelStyle);
        if (GUI.Button(new Rect(centerX - 75, 80, 150, 35), "DoStuff"))
        {
            MySDK.FooBarCFunction();
        }
    }

}

11) перейдите в редактор Unity. Найдите "основную камеру" в левой боковой панели Редактор Unity, выберите его и в нижней части панели инспектора (правая боковая панель) нажмите на AddComponent, выберите Scripts -> MySDKDemo script

12) создайте проект XCode и запустите его на устройстве.

несколько заметок

1) Плагины не работают в редакторе Unity, просто потому, что они не компилируются в режиме реального времени, ну, не уверен, но, вероятно, пока вы не используете C# в своих плагинах, вероятно, C# материал связывается немедленно и работает в Редакторе окружающая среда.

2) Этот пост не охватывает маршалинг или управление данными/памятью между собственным управляемым кодом, поскольку он очень хорошо документирован.

взаимодействие с собственными библиотеками @ Mono project

3) обратные вызовы от C# к C могут быть переданы с помощью делегатов C#, на стороне C вы используете стандартные объявления функций, на стороне C# вы объявляете делегатов с той же сигнатурой. Кажется, что булевы, целые числа и строки (C: char*) являются упорядочено безупречно (я не говорю о политике управления памятью и кто несет ответственность за освобождение памяти или политики возврата значений).

однако он не будет работать на iOS-сборках из-за ограничений платформы, но обратные вызовы C#-to-C все еще могут быть реализованы с помощью атрибута MonoPInvokeCallbackAttribute, полезные ссылки по этой теме:

на самом деле в Unity 4 нет AOT.MonoPInvokeCallbackAttribute уже реализовано, оно ограничено статическими делегатами, которые могут быть переданы в неуправляемый код, но все же лучше, чем ничего.

4) Есть способ получить Unity RootViewController с помощью

Я написал пост о том, как создать iOS плагин для Unity. Вы можете проверить это здесь. Надеюсь, это поможет. Спасибо.

Comments

    Ничего не найдено.