Html5 canvas drawImage: как применить сглаживание



пожалуйста, посмотрите на следующий пример:



http://jsfiddle.net/MLGr4/47/



    var canvas=document.getElementById("canvas");
var ctx=canvas.getContext("2d");

img=new Image();
img.onload=function(){
canvas.width=400;
canvas.height=150;
ctx.drawImage(img,0,0,img.width,img.height,0,0,400,150);
}
img.src="http://openwalls.com/image/1734/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";


Как вы видите, изображение не сглажено, хотя говорится, что drawImage применяет сглаживание автоматически. Я пробовал много разных способов, но это, кажется, не работает. Не могли бы вы рассказать мне, как я могу получить сглаженное изображение?
Спасибо.

1053   6  

6 ответов:

причина

некоторые изображения просто очень трудно вниз-образец и интерполировать например, этот с кривыми, когда вы хотите перейти от большого размера к маленькому.

браузеры, как правило, используют билинейную (выборка 2x2) интерполяцию с элементом canvas, а не двухкубическую (выборка 4x4) по (вероятным) причинам производительности.

если шаг слишком огромен, то просто не хватает пикселей для выборки, из которых отражается в результате.

С точки зрения сигнала / DSP вы можете увидеть это как пороговое значение фильтра нижних частот, установленное слишком высоко, что может привести к сглаживанию, если в сигнале много высоких частот (деталей).

решение

обновить 2018:

вот аккуратный трюк, который вы можете использовать для браузеров, которые поддерживают filter свойство в 2D контексте. Это предварительно размывает изображение, которое по сути совпадает с пересчетом, затем масштаб уменьшается. Это позволяет делать большие шаги, но требуется только два шага и две ничьи.

предварительное размытие с использованием количества шагов (исходный размер / размер назначения / 2) в качестве радиуса (вам может потребоваться настроить это эвристически на основе браузера и нечетных / четных шагов-здесь показано только упрощенное):

const canvas = document.getElementById("canvas");
const ctx = canvas.getContext("2d");

if (typeof ctx.filter === "undefined") {
 alert("Sorry, the browser doesn't support Context2D filters.")
}

const img = new Image;
img.onload = function() {

  // step 1
  const oc = document.createElement('canvas');
  const octx = oc.getContext('2d');
  oc.width = this.width;
  oc.height = this.height;

  // steo 2: pre-filter image using steps as radius
  const steps = (oc.width / canvas.width)>>1;
  octx.filter = `blur(${steps}px)`;
  octx.drawImage(this, 0, 0);

  // step 3, draw scaled
  ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width, oc.height, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

}
img.src = "//i.stack.imgur.com/cYfuM.jpg";
body{ background-color: ivory; }
canvas{border:1px solid red;}
<br/><p>Original was 1600x1200, reduced to 400x300 canvas</p><br/>
<canvas id="canvas" width=400 height=250></canvas>

поддержка фильтра как ogf Oct / 2018:

CanvasRenderingContext2D.filter                                                   
api.CanvasRenderingContext2D.filter                                               
On Standard Track, Experimental                                                   
https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/filter        
                                                                                  
DESKTOP >        |Chrome    |Edge      |Firefox   |IE        |Opera     |Safari   
:----------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------
filter !         |    52    |    ?     |    49    |    -     |    -     |    -    
                                                                                  
MOBILE >         |Chrome/A  |Edge/mob  |Firefox/A |Opera/A   |Safari/iOS|Webview/A
:----------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------
filter !         |    52    |    ?     |    49    |    -     |    -     |    52   
                                                                                  
! = Experimental                                                                  
                                                                                  
Data from MDN - "npm i -g mdncomp" (c) epistemex

обновление 2017: Теперь есть новостройки определены в спецификациях, для настройки качества интерполяции:

context.imageSmoothingQuality = "low|medium|high"

в настоящее время он поддерживается только в Chrome. Фактические методы, используемые на уровне, оставлены на усмотрение поставщика, но разумно предположить, что Lanczos для "высокого" или чего-то эквивалентного по качеству. Это означает, что шаг вниз может быть пропущен полностью, или большие шаги могут быть использованы с меньшим количеством перерисовок, в зависимости от размера изображения и

поддержка imageSmoothingQuality:

CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingQuality
api.CanvasRenderingContext2D.imageSmoothingQuality
On Standard Track, Experimental
https://developer.mozilla.org/docs/Web/API/CanvasRenderingContext2D/imageSmoothingQuality

DESKTOP >              |Chrome    |Edge      |Firefox   |IE        |Opera     |Safari
:----------------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:
imageSmoothingQuality !|    54    |    ?     |    -     |    ?     |    41    |    Y

MOBILE >               |Chrome/A  |Edge/mob  |Firefox/A |Opera/A   |Safari/iOS|Webview/A
:----------------------|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:|:--------:
imageSmoothingQuality !|    54    |    ?     |    -     |    41    |    Y     |    54

! = Experimental

Data from MDN - "npm i -g mdncomp" (c) epistemex

браузер. До тех пор..:
конец передачи

решение заключается в использовании шаг-вниз чтобы получить правильный результат. Шаг вниз означает, что вы уменьшаете размер шагами, чтобы позволить ограниченному диапазону интерполяции охватить достаточное количество пикселей для выборки.

это позволит получить хорошие результаты также с билинейной интерполяцией (на самом деле он ведет себя так же, как Бик-кубический при этом) и накладные расходы минимальны, так как на каждом шаге меньше пикселей для выборки.

идеальный шаг-перейти к половина резолюции в каждом шаге, пока вы не установите целевой размер (спасибо Джо Мейбл за упоминание об этом!).

изменен скрипка

использование прямого масштабирования, как в исходном вопросе:

NORMAL DOWN-SCALED IMAGE

через понижающий как показано ниже:

DOWN-STEPPED IMAGE

в этом случае вам нужно будет спуститься в 3 шага:

в шаге 1 мы уменьшаем изображение до половины с помощью холста вне экрана:

// step 1 - create off-screen canvas
var oc   = document.createElement('canvas'),
    octx = oc.getContext('2d');

oc.width  = img.width  * 0.5;
oc.height = img.height * 0.5;

octx.drawImage(img, 0, 0, oc.width, oc.height);

Шаг 2 повторно использует холст вне экрана и рисует изображение, уменьшенное до половины снова:

// step 2
octx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5);

и мы еще раз рисуем на главном холсте, опять уменьшаем половину но до финала размер:

// step 3
ctx.drawImage(oc, 0, 0, oc.width * 0.5, oc.height * 0.5,
                  0, 0, canvas.width,   canvas.height);

Совет:

вы можете рассчитать общее количество необходимых шагов, используя эту формулу (она включает в себя последний шаг для установки целевого размера):

steps = Math.ceil(Math.log(sourceWidth / targetWidth) / Math.log(2))

рекомендую pica для таких задач. Свое качество главно к множественному downsizing и довольно скоростно в тоже время. Вот это демо.

    var getBase64Image = function(img, quality) {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;
    var ctx = canvas.getContext("2d");

    //----- origin draw ---
    ctx.drawImage(img, 0, 0, img.width, img.height);

    //------ reduced draw ---
    var canvas2 = document.createElement("canvas");
    canvas2.width = img.width * quality;
    canvas2.height = img.height * quality;
    var ctx2 = canvas2.getContext("2d");
    ctx2.drawImage(canvas, 0, 0, img.width * quality, img.height * quality);

    // -- back from reduced draw ---
    ctx.drawImage(canvas2, 0, 0, img.width, img.height);

    var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");
    return dataURL;
    // return dataURL.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "");
}

в дополнение к ответу Кена, здесь еще одно решение для выполнения понижающей дискретизации пополам (так что результат выглядит хорошо с помощью алгоритма браузера):

  function resize_image( src, dst, type, quality ) {
     var tmp = new Image(),
         canvas, context, cW, cH;

     type = type || 'image/jpeg';
     quality = quality || 0.92;

     cW = src.naturalWidth;
     cH = src.naturalHeight;

     tmp.src = src.src;
     tmp.onload = function() {

        canvas = document.createElement( 'canvas' );

        cW /= 2;
        cH /= 2;

        if ( cW < src.width ) cW = src.width;
        if ( cH < src.height ) cH = src.height;

        canvas.width = cW;
        canvas.height = cH;
        context = canvas.getContext( '2d' );
        context.drawImage( tmp, 0, 0, cW, cH );

        dst.src = canvas.toDataURL( type, quality );

        if ( cW <= src.width || cH <= src.height )
           return;

        tmp.src = dst.src;
     }

  }
  // The images sent as parameters can be in the DOM or be image objects
  resize_image( $( '#original' )[0], $( '#smaller' )[0] );

кредиты этот пост

Я создал многоразовый угловой сервис для обработки высококачественного изменения размеров изображений для всех, кто заинтересован:https://gist.github.com/fisch0920/37bac5e741eaec60e983

сервис включает в себя пошаговый подход к масштабированию Кена, а также модифицированную версию метода свертки ланцоса, найденную здесь.

Я включил оба решения, поскольку они оба имеют свои плюсы / минусы. В Ланцоша подход свертки высшего качества ценой замедления, в то время как поэтапный подход к масштабированию дает разумно сглаженные результаты и значительно быстрее.

пример использования:

angular.module('demo').controller('ExampleCtrl', function (imageService) {
  // EXAMPLE USAGE
  // NOTE: it's bad practice to access the DOM inside a controller, 
  // but this is just to show the example usage.

  // resize by lanczos-sinc filter
  imageService.resize($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })

  // resize by stepping down image size in increments of 2x
  imageService.resizeStep($('#myimg')[0], 256, 256)
    .then(function (resizedImage) {
      // do something with resized image
    })
})

если кто-то еще ищет ответ, есть еще один способ, которым вы можете использовать фоновое изображение вместо drawImage(). Таким образом, вы не потеряете качество изображения.

JS:

    var canvas=document.getElementById("canvas");
    var ctx=canvas.getContext("2d");
   var url = "http://openwalls.com/image/17342/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";

    img=new Image();
    img.onload=function(){

        canvas.style.backgroundImage = "url(\'" + url + "\')"

    }
    img.src="http://openwalls.com/image/17342/colored_lines_on_blue_background_1920x1200.jpg";

рабочая демо

Comments

    Ничего не найдено.