SceneKit-поворот SCNNode с жестом панорамирования на основе направления



Я пишу свой первый проект scenekit и пытаюсь использовать жест Pan для поворота простого объекта в моей сцене (объект-это простая форма куба L, импортированная из .файл dae, точка поворота установлена правильно).



Я прошел через множество решений SO и учебников, и я собрал некоторый код, но вращение не работает правильно. Если я несколько раз попытаюсь повернуть объект вдоль одной оси, он будет работать правильно, но когда я попытаюсь повернуть его в другую сторону, в начале панорамирования объект сбросится в исходное положение. Иногда вращение случайно причудливо или скачет, а также. Я не уверен, что использовал правильный подход к этому, пожалуйста, посоветуйте.. Вот мой код:



func handlePan(sender: UIPanGestureRecognizer){

// determine pan direction
let velocity: CGPoint = sender.velocity(in: sender.view!)
if self.panDirection == nil {
if velocity.x > 0 && velocity.x > abs(velocity.y) { self.panDirection = "right" }
if velocity.x < 0 && abs(velocity.x) > abs(velocity.y) { self.panDirection = "left" }
if velocity.y < 0 && abs(velocity.y) > abs(velocity.x) { self.panDirection = "up" }
if velocity.y > 0 && velocity.y > abs(velocity.x) { self.panDirection = "down" }
}

// do rotation only on selected SCNNode
if self.selectedBrickNode != nil {

// start of pan gesture
if sender.state == UIGestureRecognizerState.began{
// remember initial rotation angle
self.initRot = self.selectedBrickNode.rotation.w
}

let translation = sender.translation(in: sender.view!)
let pan_x = Float(translation.x)
let pan_y = Float(-translation.y)

// add rotation angle to initial rotation
var anglePan = self.initRot + (Float)(sqrt(pow(pan_x,2)+pow(pan_y,2)))*(Float)(Double.pi)/180.0
var rotVector = SCNVector4()

// if left/right, rotate on Y axis
rotVector.x = (self.panDirection == "left" || self.panDirection == "right" ) ? 0 : -pan_y
// if up/down, rotate on X axis
rotVector.y = (self.panDirection == "up" || self.panDirection == "down" ) ? 0 : pan_x
rotVector.z = 0
rotVector.w = anglePan

// set SCNNode's rotation
self.selectedBrickNode.rotation = rotVector

// end of pan gesture
if(sender.state == UIGestureRecognizerState.ended) {

// reset initial rotation
self.initRot = 0.0

// calculate degrees so we can snap to 90deg increments
var angle = anglePan * (Float) (180.0 / Double.pi)

// snap to 90deg increments
let diff = angle.truncatingRemainder(dividingBy: 90.0)
if diff <= 45 {
angle = angle - diff
}else{
angle = (angle - diff ) + 90
}

// set new rotation to snap
rotVector.w = angle * (Float)(Double.pi)/180.0
self.selectedBrickNode.rotation = rotVector
self.selectedBrickNode = nil
}
}


}
582   1  

1 ответ:

После долгих исследований и нескольких часов битья головой о стену, я наконец нашел рабочее решение, надеюсь, что оно поможет кому-то с подобной целью.

Мой рабочий код:

func handlePan(sender: UIPanGestureRecognizer){

    // get pan direction
    let velocity: CGPoint = sender.velocity(in: sender.view!)
    if self.panDirection == nil {
        self.panDirection = GameHelper.getPanDirection(velocity: velocity)
    }

    // if selected brick
    if self.selectedBrickNode != nil {

        if sender.state == UIGestureRecognizerState.began{
            lastAngle = 0.0   // reset last angle
        }

        let translation = sender.translation(in: sender.view!)
        let anglePan = (self.panDirection == "horizontal") ?  GameHelper.deg2rad(deg: Float(translation.x)) : GameHelper.deg2rad(deg: Float(translation.y))

        let x:Float = (self.panDirection == "vertical" ) ? 1 : 0.0
        let y:Float = (self.panDirection == "horizontal" ) ?  1 : 0.0

        // calculate the angle change from last call
        let fraction = anglePan - lastAngle
        lastAngle = anglePan

        // perform rotation by difference to last angle
        selectedBrickNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedBrickNode.transform,SCNMatrix4MakeRotation(fraction,  x, y, 0.0))


        if(sender.state == UIGestureRecognizerState.ended) {

            // calculate angle to snap to 90 degree increments
            let finalRotation = GameHelper.rad2deg(rad:anglePan)
            let diff = finalRotation.truncatingRemainder(dividingBy: 90.0)
            var finalDiff = Float(0.0)

            switch diff {
                case 45..<90 :
                    finalDiff = 90 - diff
                case 0..<45 :
                    finalDiff = -diff
                case -45..<0 :
                    finalDiff = abs(diff)
                case -90 ..< -45 :
                    finalDiff = -90 - diff
            default:
                print("do nothing")
            }

            // final transform to apply snap to closest 90deg increment
            let snapAngle = GameHelper.deg2rad(deg: finalDiff)
            selectedBrickNode.transform = SCNMatrix4Mult(selectedBrickNode.transform, SCNMatrix4MakeRotation(snapAngle, x, y, 0.0))

            // remove highlight from node and deselect
            self.selectedBrickNode?.geometry?.materials = [hlp.defaultMaterial]
            self.selectedBrickNode = nil
        }
    }


}

И GameHelper.swift

class GameHelper {

  static func rad2deg( rad:Float ) -> Float {
    return rad * (Float) (180.0 /  Double.pi)
  }

  static func deg2rad( deg:Float ) -> Float{
   return deg * (Float)(Double.pi / 180)
  }

  static func getPanDirection(velocity: CGPoint) -> String {
    var panDirection:String = ""
    if ( velocity.x > 0 && velocity.x > abs(velocity.y) || velocity.x < 0 && abs(velocity.x) > abs(velocity.y) ){
        panDirection = "horizontal"
    }

    if ( velocity.y < 0 && abs(velocity.y) > abs(velocity.x) || velocity.y > 0 &&  velocity.y  > abs(velocity.x)) {
        panDirection = "vertical"
    }


    return panDirection
  }

}

Comments

    Ничего не найдено.