Сохраните изображение файла в localstorage HTML



Я пытаюсь сохранить изображение в localstorage и получить то же самое обратно, когда это требуется, я запутался о том, как сохранить изображение, как я сослался вопрос, связанный с моим же вопросом, но они сложны, наконец, я получил некоторые вещи, которые выглядят идеально для меня, но я запутался, как использовать код для сохранения изображения на локальном хранилище
Hear-это код в JSFIDDEL



Html:



<input type="file" id="bannerImg"  />


<img src="" id="tableBanner" />


JS:



bannerImage = document.getElementById('bannerImg');
imgData = getBase64Image(bannerImage);
localStorage.setItem("imgData", imgData);


function getBase64Image(img) {
var canvas = document.createElement("canvas");
canvas.width = img.width;
canvas.height = img.height;

var ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.drawImage(img, 0, 0);

var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");

return dataURL.replace(/^data:image/(png|jpg);base64,/, "");
}

function fetchimage ()
{
var dataImage = localStorage.getItem('imgData');
var bannerImg = document.getElementById('tableBanner');
bannerImg.src = "data:image/png;base64," + dataImage;
}
780   3  

3 ответов:

Вам просто не хватает FileReader, чтобы прочитать входной файл в dataURL. Jsfiddle

Html:

<input type="file" id="bannerImg"  />
<img src="" id="tableBanner" />
<!-- for result output -->
<div id="res"></div>

Javascript:

// Get all variables
var bannerImage = document.getElementById('bannerImg');
var result = document.getElementById('res');
var img = document.getElementById('tableBanner');

// Add a change listener to the file input to inspect the uploaded file.
bannerImage.addEventListener('change', function() {
    var file = this.files[0];
    // Basic type checking.
    if (file.type.indexOf('image') < 0) {
        res.innerHTML = 'invalid type';
        return;
    }

    // Create a file reader
    var fReader = new FileReader();

    // Add complete behavior
    fReader.onload = function() {
        // Show the uploaded image to banner.
        img.src = fReader.result;

        // Save it when data complete.
        // Use your function will ensure the format is png.
        localStorage.setItem("imgData", getBase64Image(img));
        // You can just use as its already a string.
        // localStorage.setItem("imgData", fReader.result);
    };

    // Read the file to DataURL format.
    fReader.readAsDataURL(file);
});

function getBase64Image(img) {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = img.width;
    canvas.height = img.height;

    var ctx = canvas.getContext("2d");
    ctx.drawImage(img, 0, 0);

    var dataURL = canvas.toDataURL("image/png");

    return dataURL.replace(/^data:image\/(png|jpg);base64,/, "");
}

function fetchimage () {
    var dataImage = localStorage.getItem('imgData');
    img.src = "data:image/png;base64," + dataImage;
    // If you don't process the url with getBase64Image, you can just use
    // img.src = dataImage;
}

// Call fetch to get image from localStorage.
// So each time you reload the page, the image in localstorage will be 
// put on tableBanner
fetchimage();

Не то, чтобы jsfiddle выполнял этот скрипт onload, поэтому вы можете обернуть их в окно.onload на вашем собственном сайте.

Из-за ограниченной квоты хранения, которую вы получили с localStorage, вам может потребоваться проверить размер загруженного изображения.

Вот один из способов, основанный на ответе @fuyushimoya, если вам не нужно конвертировать каждый тип изображения в png. В противном случае, вы в некотором роде облажались, так как это один из самых тяжелых типов изображений.

Это решение может быть не лучшим, но оно, кажется, справляется с несколькими случаями :

JS

// Get all variables
var bannerImage = document.getElementById('bannerImg');
var result = document.getElementById('res');
var img = document.getElementById('tableBanner');

bannerImage.addEventListener('change', function() {
  var file = this.files[0];
  // declare a maxSize (3Mb)
  var maxSize = 3000000;

  if (file.type.indexOf('image') < 0) {
    res.innerHTML = 'invalid type';
    return;
  }
  var fReader = new FileReader();
  fReader.onload = function() {
    img.onload = function() {
      // if localStorage fails, it should throw an exception
      try {
        // pass the ratio of the file size/maxSize to your toB64 func in case we're already out of scope
        localStorage.setItem("imgData", getBase64Image(img, (file.size / maxSize), file.type));
      } catch (e) {
        var msg = e.message.toLowerCase();
        // We exceeded the localStorage quota
        if (msg.indexOf('storage') > -1 || msg.indexOf('quota') > -1) {
          // we're dealing with a jpeg image :  try to reduce the quality
          if (file.type.match(/jpe?g/)) {
            console.log('reducing jpeg quality');
            localStorage.setItem("imgData", getBase64Image(img, (file.size / maxSize), file.type, 0.7));
          }
          // we're dealing with a png image :  try to reduce the size
          else {
            console.log('reducing png size');
            // maxSize is a total approximation I got from some tests with a random pixel generated img
            var maxPxSize = 750000,
              imgSize = (img.width * img.height);
            localStorage.setItem("imgData", getBase64Image(img, (imgSize / maxPxSize), file.type));
          }
        }
      }
    }
    img.src = fReader.result;
  };

  fReader.readAsDataURL(file);
});

function getBase64Image(img, sizeRatio, type, quality) {
  // if we've got an svg, don't convert it, svg will certainly be lighter than any pixel image
  if (type.indexOf('svg+xml') > 0) return img.src;

  // if we've got a jpeg
  if (type.match(/jpe?g/)) {
    // and the sizeRatio is okay, don't convert it
    if (sizeRatio <= 1) return img.src;
  }
  // if we've got some other image type
  else type = 'image/png';

  if (!quality) quality = 1;
  var canvas = document.createElement("canvas");
  // if our image file is too large, then reduce its size
  canvas.width = (sizeRatio > 1) ? (img.width / sizeRatio) : img.width;
  canvas.height = (sizeRatio > 1) ? (img.height / sizeRatio) : img.height;

  var ctx = canvas.getContext("2d");
  ctx.drawImage(img, 0, 0, canvas.width, canvas.height);
  // if we already tried to reduce its size but it's still failing, then reduce the jpeg quality
  var dataURL = canvas.toDataURL(type, quality);

  return dataURL;
}

function fetchimage() {
  var dataImage = localStorage.getItem('imgData');
  img.src = dataImage;
}

// Call fetch to get image from localStorage.
fetchimage();

HTML

<input type="file" id="bannerImg" />
<img src="" id="tableBanner" />
<div id="res"></div>

▶︎ Скрипка

Usa esta directiva:

directives.directive('baseSixtyFourInput', ['$window', function($window) {
return {
    restrict: 'A',
    require: 'ngModel',
    link: function(scope, elem, attrs, ngModel) {
        var fileObject = {};
        scope.readerOnload = function(e) {
            var base64 = _arrayBufferToBase64(e.target.result);
            fileObject.base64 = base64;
            scope.$apply(function() {
                ngModel.$setViewValue(angular.copy(fileObject));
            });
        };

        var reader = new FileReader();
        reader.onload = scope.readerOnload;

        elem.on('change', function() {
            var file = elem[0].files[0];
            fileObject.filetype = file.type;
            fileObject.filename = file.name;
            fileObject.filesize = file.size;
            reader.readAsArrayBuffer(file);
        });

        //http://stackoverflow.com/questions/9267899/arraybuffer-to-base64-encoded-string
        function _arrayBufferToBase64(buffer) {
            var binary = '';
            var bytes = new Uint8Array(buffer);
            var len = bytes.byteLength;
            for (var i = 0; i < len; i++) {
                binary += String.fromCharCode(bytes[i]);
            }
            return $window.btoa(binary);
        }
    }
};

}]);

Comments

    Ничего не найдено.