Увеличение точки (с помощью масштабирования и перевода)



Я хочу иметь возможность увеличивать масштаб точки под мышью на холсте HTML 5, например, масштабирование Google Maps. Как я могу этого достичь?

745   12  

12 ответов:

лучшее решение-просто переместить положение видового экрана на основе изменения масштаба. Точка масштабирования-это просто точка в старом зуме и новом Зуме, которую вы хотите сохранить. То есть видовой экран с предварительным масштабированием и видовой экран с последующим масштабированием имеют одну и ту же точку масштабирования относительно видового экрана. Учитывая, что мы масштабируемся относительно начала координат. Вы можете настроить положение видового экрана соответственно:

scalechange = newscale - oldscale;
offsetX = -(zoomPointX * scalechange);
offsetY = -(zoomPointY * scalechange);

Так что на самом деле вы можете просто панорамировать вниз и справа при увеличении масштаба, в зависимости от того, насколько вы увеличили масштаб, относительно точки, на которую вы увеличили.

enter image description here

наконец-то решить это:

var zoomIntensity = 0.2;

var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var width = 600;
var height = 200;

var scale = 1;
var originx = 0;
var originy = 0;
var visibleWidth = width;
var visibleHeight = height;


function draw(){
    // Clear screen to white.
    context.fillStyle = "white";
    context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale);
    // Draw the black square.
    context.fillStyle = "black";
    context.fillRect(50,50,100,100);
}
// Draw loop at 60FPS.
setInterval(draw, 1000/60);

canvas.onmousewheel = function (event){
    event.preventDefault();
    // Get mouse offset.
    var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft;
    var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop;
    // Normalize wheel to +1 or -1.
    var wheel = event.wheelDelta/120;

    // Compute zoom factor.
    var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity);
    
    // Translate so the visible origin is at the context's origin.
    context.translate(originx, originy);
  
    // Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a
    // distance mouse/scale from the corner, we want the point under
    // the mouse to remain in the same place after the zoom, but this
    // is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to
    // shift the origin (coordinates of the corner) to account for this.
    originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
    originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
    
    // Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above).
    context.scale(zoom, zoom);
    // Offset the visible origin to it's proper position.
    context.translate(-originx, -originy);

    // Update scale and others.
    scale *= zoom;
    visibleWidth = width / scale;
    visibleHeight = height / scale;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="200"></canvas>

ключ, как указал @Tatarize, должен вычислить положение оси таким образом, чтобы точка масштабирования (указатель мыши) оставалась на том же месте после масштабирования.

первоначально мышь находится на расстоянии mouse/scale из угла мы хотим, чтобы точка под мышью оставалась на том же месте после масштабирования, но это на mouse/new_scale подальше от угла. Поэтому нам нужно сдвинуть origin (координаты угла) для учета этого.

originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
scale *= zomm

оставшийся код затем должен применить масштабирование и перевести в контекст рисования, чтобы его происхождение совпадало с углом холста.

это на самом деле очень сложная проблема (математически), и я работаю на то же самое почти. Я задал аналогичный вопрос о Stackoverflow, но не получил ответа, но опубликовал в DocType (StackOverflow для HTML/CSS) и получил ответ. Зацени!http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example

Я нахожусь в середине создания плагина jQuery, который делает это (масштабирование в стиле Google Maps с использованием преобразований CSS3). У меня есть увеличить до мыши курсор бит работает нормально, все еще пытаясь выяснить, как позволить пользователю перетащить холст вокруг, как вы можете сделать в Google Maps. Когда я получу его работу, я отправлю код здесь, но проверьте ссылку выше для части мыши-масштабирования до точки.

Я не понимал, что есть методы масштабирования и перевода на контекст холста, вы можете достичь того же, используя CSS3, например. с помощью jQuery:

$('div.canvasContainer > canvas')
    .css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
    .css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)');

убедитесь, что вы установили CSS3 transform-origin в 0, 0 (- moz-transform-origin: 0 0). Использование CSS3 transform позволяет увеличить масштаб на что угодно, просто убедитесь, что контейнер DIV установлен на переполнение: скрыто, чтобы остановить масштабированные края, выливающиеся из сторон.

используете ли вы преобразования CSS3 или собственные методы масштабирования и перевода canvas, зависит от вас, но проверьте приведенную выше ссылку для вычислений.


обновление: Meh! Я просто опубликую код здесь, а не заставлю вас следовать ссылка:

$(document).ready(function()
{
    var scale = 1;  // scale of the image
    var xLast = 0;  // last x location on the screen
    var yLast = 0;  // last y location on the screen
    var xImage = 0; // last x location on the image
    var yImage = 0; // last y location on the image

    // if mousewheel is moved
    $("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta)
    {
        // find current location on screen 
        var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left;
        var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top;

        // find current location on the image at the current scale
        xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale);
        yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale);

        // determine the new scale
        if (delta > 0)
        {
            scale *= 2;
        }
        else
        {
            scale /= 2;
        }
        scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale);

        // determine the location on the screen at the new scale
        var xNew = (xScreen - xImage) / scale;
        var yNew = (yScreen - yImage) / scale;

        // save the current screen location
        xLast = xScreen;
        yLast = yScreen;

        // redraw
        $(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')')
                           .css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px')
        return false;
    });
});

вам, конечно, нужно будет адаптировать его, чтобы использовать масштаб холста и методы перевода.


обновление 2: просто заметил, что я использую transform-origin вместе с translate. Мне удалось реализовать версию, которая просто использует масштаб и переводит самостоятельно, проверьте это здесь http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html дождитесь загрузки изображений, а затем используйте колесо мыши для увеличения, также поддерживает панорамирование путем перетаскивания изображения вокруг. Он использует преобразования CSS3, но вы должны иметь возможность использовать те же вычисления для вашего холста.

я столкнулся с этой проблемой, используя c++, который я, вероятно, не должен был просто использовать матрицы OpenGL для начала...в любом случае, если вы используете элемент управления, источником которого является верхний левый угол, и вы хотите панорамировать/масштабировать, как Google maps, вот макет (используя allegro в качестве обработчика событий):

// initialize
double originx = 0; // or whatever its base offset is
double originy = 0; // or whatever its base offset is
double zoom = 1;

.
.
.

main(){

    // ...set up your window with whatever
    //  tool you want, load resources, etc

    .
    .
    .
    while (running){
        /* Pan */
        /* Left button scrolls. */
        if (mouse == 1) {
            // get the translation (in window coordinates)
            double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1) 
            double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1) 

            // Translate the origin of the element (in window coordinates)      
            originx += scroll_x;
            originy += scroll_y;
        }

        /* Zoom */ 
        /* Mouse wheel zooms */
        if (event.mouse.dz!=0){    
            // Get the position of the mouse with respect to 
            //  the origin of the map (or image or whatever).
            // Let us call these the map coordinates
            double mouse_x = event.mouse.x - originx;
            double mouse_y = event.mouse.y - originy;

            lastzoom = zoom;

            // your zoom function 
            zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom;

            // Get the position of the mouse
            // in map coordinates after scaling
            double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom);
            double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom);

            // reverse the translation caused by scaling
            originx += mouse_x - newx;
            originy += mouse_y - newy;
        }
    }
}  

.
.
.

draw(originx,originy,zoom){
    // NOTE:The following is pseudocode
    //          the point is that this method applies so long as
    //          your object scales around its top-left corner
    //          when you multiply it by zoom without applying a translation.

    // draw your object by first scaling...
    object.width = object.width * zoom;
    object.height = object.height * zoom;

    //  then translating...
    object.X = originx;
    object.Y = originy; 
}

вот мое решение для центрированного изображения:

var MIN_SCALE = 1;
var MAX_SCALE = 5;
var scale = MIN_SCALE;

var offsetX = 0;
var offsetY = 0;

var $image     = $('#myImage');
var $container = $('#container');

var areaWidth  = $container.width();
var areaHeight = $container.height();

$container.on('wheel', function(event) {
    event.preventDefault();
    var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left;
    var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top;

    var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100));

    var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth;
    var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight;

    var currentBoxWidth  = areaWidth / scale;
    var currentBoxHeight = areaHeight / scale;

    var nextBoxWidth  = areaWidth / nextScale;
    var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale;

    var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5);
    var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5);

    var nextOffsetX = offsetX - deltaX;
    var nextOffsetY = offsetY - deltaY;

    $image.css({
        transform : 'scale(' + nextScale + ')',
        left      : -1 * nextOffsetX * nextScale,
        right     : nextOffsetX * nextScale,
        top       : -1 * nextOffsetY * nextScale,
        bottom    : nextOffsetY * nextScale
    });

    offsetX = nextOffsetX;
    offsetY = nextOffsetY;
    scale   = nextScale;
});
body {
    background-color: orange;
}
#container {
    margin: 30px;
    width: 500px;
    height: 500px;
    background-color: white;
    position: relative;
    overflow: hidden;
}
img {
    position: absolute;
    top: 0;
    bottom: 0;
    left: 0;
    right: 0;
    max-width: 100%;
    max-height: 100%;
    margin: auto;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min.js"></script>

<div id="container">
    <img id="myImage" src="http://s18.postimg.org/eplac6dbd/mountain.jpg">
</div>

мне нравится ответ Tatarize, но я предоставлю альтернативу. Это тривиальная задача линейной алгебры, а способ я представляю хорошо работает с панорамирование, масштабирование, наклон и т. д. То есть, это хорошо работает, если ваш образ уже преобразован.

когда матрица масштабируется, масштаб находится в точке (0, 0). Итак, если у вас есть изображение и масштабировать его в 2 раза, нижняя правая точка будет удваиваться в обоих направлениях x и y (используя соглашение о том, что [0, 0] является верхним левым изображение.)

если вместо этого вы хотите увеличить изображение вокруг центра, то решение выглядит следующим образом: (1) перевести изображение таким образом, что его центр находится в (0, 0); (2) масштабировать изображение по X и y факторам; (3) перевести изображение обратно. то есть

myMatrix
  .translate(image.width / 2, image.height / 2)    // 3
  .scale(xFactor, yFactor)                         // 2
  .translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1

более абстрактно, та же стратегия работает на любой точке. Если, например, вы хотите масштабировать изображение в точке Р:

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y);

и, наконец, если изображение уже преобразовано каким-либо образом (для например, если он повернут, перекошен, переведен или масштабирован), то текущее преобразование должно быть сохранено. В частности, преобразование, определенное выше, должно быть пост-умножено (или умножено справа) на текущее преобразование.

myMatrix
  .translate(P.x, P.y)
  .scale(xFactor, yFactor)
  .translate(-P.x, -P.y)
  .multiply(myMatrix);

вот оно. Вот Планк, который показывает это в действии. Прокрутите с колесиком мыши на точках, и вы увидите, что они последовательно остаются на месте. (Проверял только в Хроме.) http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview

Я хочу поместить здесь некоторую информацию для тех, кто делает отдельно рисунок изображения и перемещение-масштабирование его.

Это может быть полезно, когда вы хотите сохранить масштабирование и положение просмотра.

вот ящик:

function redraw_ctx(){
   self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height)
   self.ctx.save()
   self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) // 
   self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second
   // Here We draw useful scene My task - image:
   self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared
   self.ctx.restore(); // Restore!!!
}

обратите внимание масштаб должен быть первым.

и вот зумер:

function zoom(zf, px, py){
    // zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1)
    // px, py coordinates - is point within canvas 
    // eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left
    // py = evt.clientY - canvas.offset().top
    var z = self.data.zoom;
    var x = self.data.position.left;
    var y = self.data.position.top;

    var nz = z + zf; // getting new zoom
    var K = (z*z + z*zf) // putting some magic

    var nx = x - ( (px*zf) / K ); 
    var ny = y - ( (py*zf) / K);

    self.data.position.left = nx; // renew positions
    self.data.position.top = ny;   
    self.data.zoom = nz; // ... and zoom
    self.redraw_ctx(); // redraw context
    }

и, конечно же, нам понадобится Драггер:

this.my_cont.mousemove(function(evt){
    if (is_drag){
        var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left,
                       y: evt.clientY - off.top}
        var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x,
                    y: cur_pos.y - old_pos.y}

        self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom);  // we want to move the point of cursor strictly
        self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom);

        old_pos = cur_pos;
        self.redraw_ctx();

    }


})

вот альтернативный способ сделать это, который использует setTransform() вместо scale() и translate(). Все хранится в одном и том же объекте. Предполагается, что холст находится на 0,0 на странице, иначе вам нужно будет вычесть его положение из координат страницы.

this.zoomIn = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale * zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};
this.zoomOut = function (pageX, pageY) {
    var zoomFactor = 1.1;
    this.scale = this.scale / zoomFactor;
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor,
        y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor
    };
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    this.lastTranslation.x,
                                    this.lastTranslation.y);
};

сопроводительный код для обработки панорамирования:

this.startPan = function (pageX, pageY) {
    this.startTranslation = {
        x: pageX - this.lastTranslation.x,
        y: pageY - this.lastTranslation.y
    };
};
this.continuePan = function (pageX, pageY) {
    var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x,
                          y: pageY - this.startTranslation.y};
    this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
                                    newTranslation.x, newTranslation.y);
};
this.endPan = function (pageX, pageY) {
    this.lastTranslation = {
        x: pageX - this.startTranslation.x,
        y: pageY - this.startTranslation.y
    };
};

чтобы получить ответ самостоятельно, учтите, что одни и те же координаты страницы должны соответствовать одним и тем же координатам холста до и после масштабирования. Затем вы можете сделать некоторую алгебру, начиная с этого уравнения:

(pageCoords - перевод) / scale = canvasCoords

if(wheel > 0) {
    this.scale *= 1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1.1 - 1);
}
else {
    this.scale *= 1/1.1; 
    this.offsetX -= (mouseX - this.offsetX) * (1/1.1 - 1);
    this.offsetY -= (mouseY - this.offsetY) * (1/1.1 - 1);
}

вот реализация кода ответа @tatarize, используя PIXI.js. У меня есть видовой экран, который смотрит на часть очень большого изображения (например, стиль google maps).

$canvasContainer.on('wheel', function (ev) {

    var scaleDelta = 0.02;
    var currentScale = imageContainer.scale.x;
    var nextScale = currentScale + scaleDelta;

    var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta);
    var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta);

    imageContainer.position.x += offsetX;
    imageContainer.position.y += offsetY;

    imageContainer.scale.set(nextScale);

    renderer.render(stage);
});
  • $canvasContainer Это мой html-контейнер.
  • imageContainer Это мой контейнер PIXI, который имеет изображение в нем.
  • mousePosOnImage - это положение мыши относительно всего изображения (а не только порта просмотра).

вот как я получил место мышкой:

  imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) {
    mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer);
    mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX;
    mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY;
  },self));

вам нужно получить точку в мировом пространстве (в отличие от пространства экрана) до и после масштабирования, а затем перевести по дельте.

mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position);
zoom();
mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position);
translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position;

положение мыши в пространстве экрана, так что вы должны преобразовать его в мировое пространство. Простое преобразование должно быть похоже на это:

world_position = screen_position / scale - translation

вы можете использовать функцию scrollto(x,y) для обработки положения полосы прокрутки вправо до точки, которую вам нужно показать после масштабирования.для нахождения положения мыши используйте событие.clientX и события.clientY. это поможет вам

Comments

    Ничего не найдено.